Twitter发布《海外游戏行业洞察报告》 助力手游出海企业“品效双赢”

天极新闻网 阅读(795)
?

(北京,2019年8月5日)作为游戏产业发展的基准,2019年ChinaJoy的亮点在于众多海外游戏厂商和海外营销平台的存在。随着国内市场的调控,如红海和数量,越来越多的中国自主研发手机游戏厂商开始抢占海外市场。随着竞争的日益激烈,纯玩法的广泛购买早已不再适用,对品牌营销的需求也开始凸显。

为了更好地帮助中国游戏制造商赢得海外奖励,Twitter已经在全球12个市场(如美国,日本,英国,澳大利亚和沙特阿拉伯)深入调查了4万多名用户。在ChinaJoy期间,《2019Twitter海外游戏行业洞察报告》被释放,以揭示海外游戏玩家的肖像。分析中国手机游戏在美国和日本等成熟市场以及中东等新兴市场的机遇和挑战,以帮助游戏创造更多热情的营销理念,引导观众兴趣,并实现双赢。该报告的一些核心调查结果包括:

77%的Twitter游戏玩家都在玩手机游戏,GenZ是游戏的主力军,而女性则是亮点

该报告发现,73%的Twitter用户表示他们会玩视频游戏,其中近一半是多设备播放器。在这一群人中,手机游戏用户的比例远远超过77%。与此同时,女性玩家更喜欢手机游戏,男性占60%。

从年龄的角度来看,GenZ(18-24岁)球员已经成为游戏制造商突破的关键。与其他年龄组相比,他们在其他游戏设备上使用的游戏更多,手机游戏比例最高,高达60%,25岁.34岁的年龄段紧随其后。准确的用户定位和有效的内容策略无疑是海外营销成功的关键。

img_pic_1565147280_0.jpeg

此外,在日本Twitter游戏用户中,85%的手机游戏被选中,超过Twitter的全球平均水平(77%);美国的主机游戏数量最多,主机游戏和手机游戏的比例分别为65%和60%。

img_pic_1565147280_1.jpeg

动作/冒险游戏是构建社区操作的最受欢迎的跟踪主题标签

根据该报告,超过一半的Twitter游戏玩家同时玩多个游戏。在玩至少三场比赛的用户中,动作冒险游戏最受欢迎(89%),其次是策略(74%),谜题。休闲(73%)和角色扮演(73%)。手机游戏玩家更喜欢益智游戏(53%),而游戏机游戏玩家更喜欢基于动作的游戏(55%)。

该报告还分析了不同市场中手机游戏玩家的消费行为。在全球范围内,最流行的游戏类型是基于行动的(22%),其次是角色扮演(20%)。这两种类型的游戏在各个国家的消费中也处于最前沿,但比例却大不相同。例如,在美国手机游戏玩家中,31%表示他们最有可能在动作冒险游戏中消费,26%是角色扮演游戏,而日本手机游戏用户44%倾向于角色扮演游戏,行动 - 冒险是40%。

img_pic_1565147280_2.jpeg

4年来日本中国手机游戏的普及率增长了近8倍,并结合当地独特的文化创造了活动营销

近年来,中国手机游戏品牌“东都日本”的趋势已经明显,并且已经获得越来越多的音量和注意力。根据该报告,2019年上半年中国手机游戏日本市场的推文数量几乎是2016年上半年的8倍。其中,中国手机游戏最受日本Twitter关注和讨论播放器包括《碧蓝航线》,《荒野行动》和《第五人格》。

日本是世界上最高的ARPU(每用户平均收入),也是最封闭的国家之一。只有明确了解当地用户的兴趣和文化色调,日本才能在激烈的市场竞争中脱颖而出。根据日本关于中国手机游戏讨论数量的统计数据,主题通常由手机游戏用户自发发起或由官方账户推动。高峰时段主要发生在新产品发布,新闻发布和节日(圣诞节,情人节等)。

img_pic_1565147280_3.jpeg

漏斗是第一个,Twitter帮助大海实现双赢。

“近年来,中国手机游戏厂商纷纷参与海外竞争,游戏类别逐渐变得更加丰富。然而,市场的激烈竞争和玩家兴趣选择的分散使得手机游戏的成本更高。更多,并促使制造商重新思考'单独购买。'数量转换理论成败的目标战略。“大中华区游戏产业总监杨永刚表示,”Twitter认为,应对挑战的是围绕整个营销渠道制定营销策略,从品牌知名度开始,让整个营销漏斗外部扩张,最终扩大转换量,实现双赢。“

img_pic_1565147280_4.jpeg

聆听您的受众并准确制定营销策略

与游戏相关的推文。与游戏相关的对话同比增长了122%。全球游戏发行商,媒体和电子竞技团队,参与者和评论员都很活跃。 ESL One,IEM,DreamHack和其他电子竞技都在Twitter上直播。在这个具有实时性和互动性的平台上,国内厂商只能跟踪与游戏相关的各种主题标签,他们可以充分了解可以刺激和推动海外游戏玩家的兴趣点,并了解在新产品发布中,包含或避免哪些内容,精确定制营销策略和目标受众。

社区运作,情感联系增强了运动员的粘性

Twitter游戏用户具有较高的接受度和较高的参与度,62%的用户通过Twitter获得最新的游戏新闻,38%的用户将在此过程中探索和尝试新游戏。 46%的Twitter用户将与其他用户讨论与游戏相关的话题,33%的用户会在购买前前往Twitter平台收集评论。这为国内制造商发布新闻,新产品热身以及推广与玩家实时搜索相关的内容信息提供了一种极好的方式。

洞察文化并利用事件营销来创造热量

海外游戏市场的交通红利正在消退。对品牌最有效的营销方式不再是广泛投入,而是要充分利用事件营销,如网络游戏发布,活动庆典,热门文化热点等联动,让品牌借力继续发酵,得到最多的关注和善意。

例如,在日本市场取得成功的网易《荒野行动》基于对日本玩家兴趣点和年龄组的深入洞察,开发了360°全方位的在线和离线合作体验营销。利用现场直播推出#1荒野周年纪念活动,邀请音乐家在日本的几个地标场馆现场表演。与此同时,Wilderness通过Twitter的First View扩展了其在线业务,在日本市场创造了一个主题,并使用Retweet提醒让玩家保持参与。最终的实时视频观看量达到265万,第一视图(First View)的互动率为5.5%,预期的游戏玩家增加了10%。

网易游戏海外发行总监姜云龙表示:“日本市场的客户获取成本逐渐增加是一个不争的事实。手机游戏厂商正在争夺用户有限的碎片时间。我们相信应对挑战的方法是使用多个维度。内容围绕着您的核心用户,从品牌曝光到活动推广,社区卷,最后到核心用户.Twitter是一个以内容为中心的实时通信平台。去年我们在Twitter上进行了荒野。通过内容扩展机制促进行动周年,表面上是为了提升品牌曝光率。事实上,我们推动对话并讨论音量,极大地激发了用户的兴趣和回归欲望。“

乐博网